Notka będzie luźno bazowała na wpisie Dreamwalkera - Realizm is a bitch. Tzn głównie na jego "podziale realizmu", choć w kilku miejscach będę polemizował. Jak komuś się nie chce czytać to mogę go wyręczyć podsumowując myśl notki: Realizm jest nudny.
Realizm mechaniki
I zacznę od polemizowania - realizm nie ma odzwierciedlać świata gry. Ładowanie łuku w świecie D&D niczym nie różni się od tego z naszego świata. Mechanika ma być zbiorem zasad regulujących grę, zastępujących odgrywanie, umożliwiających takie fajne rzeczy jak rozwijanie postaci i rozstrzyganie konfliktów między postaciami, BNami i innymi wytworami prowadzącego.
Z mojego doświadczenia realizm mechaniki rozumiany jest na dwa sposoby. Jedni utożsamiają go po prostu z śmiertelnością. Ot, jak każda walka może łatwo załatwić postać to jest realistycznie, reszta jest już niezbyt istotna. Druga interpretacja to, nieszczęsne "naśladowanie świata rzeczywistego", czyli idea, że prawdopodobieństwo zejścia po postrzale lub dziabnięciu nożem powinno być takie jak na Dworcu Głównym, ludzie nie mogą dokonywać nadludzkich czynów... nie będę wymieniał, bo każdy kuma o co chodzi. Dlatego też zapędy do tego typu realizmu w mechanice witam szybkim ctrl+W albo pobłażliwym uśmiechem.
Zamiast dalej wyzłośliwiać się powiem, że ważniejsze od realizmu jest to, żeby mechanika nie miała głupich dziur, niepotrzebnej komplikacji, żeby wspierała (choć nie jest to konieczne, ale miło by było) konwencję i styl świata. Fajnie jeśli jest też syta sama w sobie - tzn jeśli dochodzi do walki czy innej sytuacji wymagającej mechaniki, żeby samo turlanie sprawiało frajdę a nie było przykrym obowiązkiem. Postać też powinna mieć atrakcyjny system rozwoju, tak żeby radochą było zbieranie i wydawanie PDków. Mechanika w kontekście realizmu nie jest ciekawa, dlatego przejdę dalej...
Realizm świata
Tu w sumie nie mam co dopisać do Dreamwalkera. Spójność świata jest bardzo mile widziana, acz nie ma co być nazistą wobec detali. Istotna jest zwartość pomysłu na RPGa. Przychodzi mi tu do głowy ciekawy casus Neuroshimy, która z jednej strony proponuje zupełny miszmasz mocno niespójne, miejscami kłócące się ze sobą pomysły, z drugiej jednak lektura podręcznika daje bardzo mocne wyczucie tego RPGa. Bez problemu, bez sięgania po podręcznik MG powinien być w stanie na gorąco wymyślić miejsca, ludzi i rzeczy, których nie przewidział w swoim scenariuszu.
Od realizmu dla mnie istotniejsze jest jednak to, jak duże możwliości oferuje dany świat. Tu z kolei przychodzi mi do głowy 7th Sea i Thea. Mapka wali w oczy "ktoś to narysował od linijki", ale (pomijając, że autorzy mają na to wyjaśnienie w świecie) serwuje to kapitalną mnogość rozwiązań. Tu mamy krzykliwą hiszpanię, tam deszczowy warhammer, tu kupcy i wikingowie, tam zdradziecka wenecja... Czytelne i funkcjonalne.
Realizm postaci
Od realizmu lepsza jest funkcjonalność. Postacie realistyczne są w domyśle przeciętniakami. A przeciętniaki są nudne. Nawet obyczajowe filmy i seriale najczęściej serwują zupełnie nieprawdopodobne sytuacje.
Nie ma co się oszukiwać, w wielu RPGach walka jest czymś powszechnym, stąd nawet grając postacią chirurga warto mu "dokleić" zamiłowanie do rajdów lub strzelania z broni palnej, żeby na sesji nie miał momentów, gdzie jest poza grą. Spójrzmy na drużynę A - każdy z bohaterów ma swoje kompetencje, swoją działkę, ale jak przychodzi do mordobicia i strzelanin, wszyscy dobrze się spisują. Tak powinno być w przeciętnej drużynie RPGowej.
Idzie za tym też słynna kwestia rozwoju postaci. Nigdy nie miałem problemu z tym, że od zabijania potworów postaci graczy uczą się czytania i etykiety. Ciskanie się o to jest równie uzasadnione co zupełny brak przełożenia ilości zdobywanych PDków na czas. I tak postać 30-letnia, w ciągu miesiąca czasu gry staje się dwu lub trzy krotnie bardziej potężna. Kolejny kamyczek do ogródka tych, co mażą o tru-realistycznej mechanice. Mżonka.
Oczywiście fajnie jak postać jest spójna. Ale jeśli kierowca ciężarówki może zostać topowym reżyserem Hollywood, biedny austriak gubernatorem kaliforni, to czemu Alfheimski zielarz nie ma zatłuc paru nieumarłych.
Realizm odgrywania
Znów nie mam zbyt wiele do dodania do notki poprzednika. Warto jednak pamiętać, żeby postacią nie blokować i nie psuć scenariusza. Nie zrzucać również całego ciężaru sprawnego popychania sesji na Mistrza Gry. Jeśli w ramach powergamingu gracz wykupił alergię na słoną wodę, albo lęk przed wodą a kampania będzie toczyć się na statku pływającym od wyspy do wyspy to gracz nie powinien powiedzieć "Nie wsiadam, zostaję". Powinien raczej uczynić z tego ciekawy motyw, albo znaleźć jakieś uzasadnienie dla postaci by jednak ruszyła za przygodą.
Realizm prowadzenia
To zabawne ale jako gracz nie dbam nadmiernie o spójność fabularną przygód, jeśli tylko dobrze się bawię. Wymagam jej od intrygi czy śledztwa, ale nie od awanturniczych przygód. Z drugiej strony jako MG mam obsesję na tym punkcie. Nawet jeśli gracze nie dojdą do najniższych warstw fabuły, to dbam o spójność w każdym aspekcie. BNi mają motywacje, chronologia wydarzeń się zgadza, wszystko jest spójne i możliwe w ramach danego settingu.
Istotniejsza od realizmu jednakże jest jednak cała ogromna lista rzeczy o które powinien zadbać MG. Ciekawy pomysł, miejsce w fabule dla graczy, opisy, fajne scenki, BNi... Realizm jest znacznie niżej na liście. Na dobrą sprawę najbardziej (jak zwykle) warto wystrzegać się skrajności. Nie warto podcinać realizmem skrzydeł fajnej historii, z drugiej strony nawet świetna historia nie może kłóć w oczy bzdurnością.