piątek, 11 lutego 2011

Dwa filmy o jednych facetach

Polecanka: Warren Zevon – My Shit’s Fucked Up

Tym razem będzie o dwóch filmach, które można uznać za one-man show, choć nie dadzą nam powodów do śmiechu. 127 Hours to ekranizacja autentycznej mordęgi Arona Ralstona – faceta, który na kilka dni utknął z ręką zmiażdżoną przez skałę na zupełnym odludziu. Buried to fikcja, realizacja pomysłu „zróbmy film o facecie w trumnie”. Oba filmy choć niepodobne, borykają się z tymi samymi problemami – jedno miejsce, jeden aktor, prosta historia.

Same zdjęcia przedstawiają już wyzwanie. Jak nie znudzić widza, pokazując cały czas tą samą gębę i tą samą lokację, jak oddać klimat miejsca. Tu oba filmy idą łeb w łeb. Pogrzebany miał jednak wyżej ustawioną poprzeczkę – od samiusieńkiego początku znajdujemy się w pudle. Poza kilkoma trikowymi ujęciami twórcy postanowili zagrać światłem, dzięki czemu Ryana Reynoldsa widzimy czasem w świetle zapalniczki, ekranu komórki oraz świecy chemicznej. W połączeniu z różnymi kątami ratuje przed nudą. 127 godzin miało jednak więcej luzu, ale i tak serwuje kilka ładnych i pomysłowych zabiegów. Po pierwsze atrakcyjne zdjęcia pięknej okolicy w której rozegrał się dramat. Po drugie kilka fajnych zabiegów, jak ujęcie ze środka butelki, w której kończy się woda. Po trzecie kilka udziwnień montażowych i realizatorskich w postaci dzielenia ekranu na trzy części, czy majaków głównego bohatera.

Realizacja porwała mnie tak bardzo, że zapomniałbym wykonać ukłon wobec niezorientowanych i wspomnieć o fabule. Nie będzie tu jednak wiele do pisania. 127 Hours przedstawia prawdziwą historię alpinisty Arona Ralstona, który znalazł się w potrzasku na odludziu – jego rękę zmiażdżył głaz i uwięził go na pięć dni w ciasnym kanionie. Jak łatwo przewidzieć nie ma tu miejsca na zbyt wiele zwrotów akcji, bohater jest sam na sam ze swoją gównianą sytuacją, może tylko racjonować sobie wodę, nagrywać swój testament, wspominać swoje życie i bezskutecznie próbować uwolnić dłoń. Buried nie jest uwiązany autentycznymi wydarzeniami, ograniczenie miejsca wynagradza sobie telefonem komórkowym w rękach zakopanego pechowca. Film ten wymaga sporego zawieszenia niewiary, ale fabularnie jest interesujący, intryga to dużo powiedziane, ale zdecydowanie są tam zwroty akcji, sytuacja w jakiej znalazł się grany przez Reynoldsa człowiek ukazywana jest nam stopniowo. Film zdecydowanie wciąga.

Wspomnę również o muzyce, bo o ile w Pogrzebanym nie jestem pewien czy w ogóle była, tak w 127 Godzinach nie mam tych wątpliwości. Muzyka jest i to totalnie wyciągnięta z dupy, psująca efekt, w nieudolny sposób kontrastująca z tym co dzieje się na ekranie. Zapewne była to próba interesującego eksperymentu, czy zwykłej rozpaczy w pracy nad filmem, w którym niewiele się dzieje. Próba niestety nie udana.

Chyba pora na jakiś werdykt. Oba filmy w ciekawy sposób radzą sobie z wyzwaniem nakręcenia filmu z jednym aktorem i jedną lokalizacją. 127 Hours obarczone prawdziwą historią nie ma tej swobody, ratuje się w dziwne sposoby i ostateczny efekt jest taki sobie. Buried natomiast, jest bardzo naciągany, wymaga sporego zawieszenia niewiary i wręcz przeskakuje węża (dzięki Majkosz!), ma wielką zaletę. Reprezentuje to co uwielbiam – film z pomysłem, który z tegoż pomysłu wyciska jak najwięcej. Może dało by się lepiej, ale zdecydowanie nie mam poczucia, że zmarnowano potencjał.

Dodam jeszcze, że zabawne jest jednak to jak pewne rzeczy działają tu na odwrót. Oglądając te filmy miałem wrażenie, że James Franco cierpi a Ryan Reynolds walczy o życie. W „rzeczywistości” to Aaron był tym, który walczył o życie, spędził niemal tydzień w przerażającej sytuacji z finałem, który mrozi krew w żyłach. Paul Conroy spędził kilka godzin leżąc w trumnie i rozmawiając przez telefon.

Coup de grace zadam filmowi Danny’ego Boyla – seans ten może zastąpić bardziej prawdziwy i krótszy opis wydarzeń z ust samego Ralstona – http://www.youtube.com/watch?v=B2XLoQ1xYB0 (ostrzegam – prawdziwy, stuprocentowy, kurczący jądra hardkor). Pogrzebany jak wspominałem to film z potencjałem, którego nie zmarnowano.

poniedziałek, 7 lutego 2011

Skyline

Paul Ruskay – Swarmer Battle Music

Uwaga! Groźba kradzieży. Bo jak inaczej nazwać branie ~20 zł za podsuwanie ludziom pod nos takiego gówna?

Skyline, jeśli jeszcze ktoś tego nie wie, to odprysk produkcyjny z Battle: Los Angeles. Bracia Strause zawodowo zajmują się efektami specjalnymi. Niestety raz ktoś postanowił dać im szansę i tak powstał spaprany AVP:R. Następną szansę uchwycili sami. Producenci Battle: Los Angeles rozpruli kieszeń z kapuchą, a braciszkowie postanowili, że w tak zwanym międzyczasie, korzystając z materiałów zrobionych na potrzeby B:LA wyczarować swój własny film o inwazji kosmitów na Ziemię. W krótkim czasie z aktorami z TV lub w ogóle jakimiś nie znanymi, bez pomysłu, bez scenariusza i bez umiejętności. Tak powstał drugi film braci Strause - Skyline

Rzecz zaczyna się od hiper-genericowego pierwszego aktu. Trochę młodych nieciekawych aktorów bez umiejętności i emocji udaje, że budują jakieś relacje, czy wątki, które pozwolą przeciągnąć film przez drugi i trzeci akt. Mieszkanie, imprezka, ojej jestem w ciąży, ojej jesteś w ciąży, ojej bardzo to przeżywam, dalszy ciąg imprezki. Nie ma emocji, fabuły ani nawet cycków. Ale nareszcie pojawia się nadzieja – drewno aktorskie idzie spać, a na scenie pojawiają się komputerowi kosmici. Niestety nie robi się lepiej i ładne (choć bezczelnie wtórne) designy obcych nie ratują sprawy.

Jednym z istotnych pytań, które nurtują widza przy takim filmie brzmi – po co? Dlaczego obcy fatygują się lata świetlne, żeby detalicznie eliminować ludzi? Dla naszych mózgów! Tak, obcy chcą naszych mózgów. Nie jako komputerów. Jako łatek. Mówię zupełnie serio – jest taka scena, w której obcy o waginalnej paszczy w wyniku potrącenia przez samochód ma dzurę w swoim niby mechanicznym, niby biologicznym ciele. Robi się z tego powodu trochę kaprawy, wyrywa człowiekowi mózg (który zaczyna świecić, ot tak) i zakleja nim (po przez zwykle wetknięcie) dziurę w swoim ciele. I od razu robi się zdrowy. Proceder wyrywania mózgów pojawia się niejednokrotnie i wyraźnie widać, że wszystko poza świecącymi mózgami, jest odrzucane jako zbędne.

Jeśli idzie o gromadkę głównych bohaterów to ich rozterki koncentrują się na tym czy mają siedzieć w mieszkaniu, czy uciekać. Raczej siedzą, ale nie zawsze. Porównywalny poziom dialogów i decyzji, ale za to krótki i zabawny znajdziecie tutaj. Poza tym czas mija im na nic nierobieniu, kaprawych dialogach i zerkaniu przez okno, jak amerykańskie chłopce biją się z kosmitami.

Jako, że szkoda marnować nawet kilka bajtów na łączach na pisaninę o tym szajsie, postaram się jakoś podsumować tą katastrofę. Skyline to tania fuszera, z debilnym scenariuszem, rozgrywająca się w 2-3 lokacjach. Całość jest fatalnie zagrana, wyreżyserowana, razi głupotą i nijakością a co gorsze, nie jest pozbawiona jakiś niezrealizowanych ambicji. Jakby tego było mało otwarte zakończenie sugeruje, że bracia byli tak zachwyceni swoim kupsztalem, że marzył im się $equel.

3/10 jakby ktoś pytał.

wtorek, 11 stycznia 2011

Najgorsze filmy 2010

Filmowe podsumowanie będzie jak zwykle na przełomie stycznia i lutego, dziś jednak drobny przedsmak w postaci listy tych najgorszych filmów roku. Oczywiście z naciskiem na głośniejsze tytuły. W przeciwnym razie wystarczyło by zerknąć co w tym roku zrobiło studio Asylum…

?. Zmierzch – Zaćmienie – Znak zapytania jest tam tylko dlatego, że nie oglądałem filmu. Zmierzch w mękach obejrzałem cały, Zmierzch w nowiu ledwie przetrwałem na podglądzie, po prostu po nastu minutach nie byłem już w stanie tego znieść. Tej części po prostu nie oglądałem, więc bez cienia wątpliwości mogę ją uznać za jeden z najgorszych filmów roku. Tylko dokładnej pozycji nie mogę podać.

4. Starcie Tytanów – Spory hype, świetne trailery zapowiadające fajne filmidło w stylu pop-sandałowym. Mogło być klawo i z przytupem. Ale nie było. Film okazał się całkiem nijaki i bez ikry. Można tu też wspomnieć o 3D-failu, ale po co kopać leżącego. Niestety nawet finałowy występ Krakena nie wynagradza wysiadywania w kinowym fotelu. A mogło być tak pięknie.

3. Alicja – Burtonowski film Burtona. Ten sam styl, ci sami aktorzy, te same burtonizmy na ekranie i elfmanizmy z głosników. O a tam jest Jack Sparrow, czerwona peruka i zielone kontakty mnie nie zmylą. No i Mia Wasikowska, odkrywa niezbadane głębiny aktorskiej nijakości. Pani na dworcu PKP lepiej czyta swoje kwestie. Hmm scena taneczna na koniec? Seriously…

2. Predators – Ten film wygląda jak sesja RPG 13-latka, zrobiona na kolanie, po obejrzeniu Predatora z 1987. To fatalny, nieudolny, głupawy, tandetny remake. Jedyne co jest w nim dobre to muzyka, będąca niemal plagiatem oryginalnej kompozycji. Film zdominowany przez głupotę i gigantyczny nos Adriena „przepraszam, że żyję” Brody’ego.

1. Resident Evil: Afterlife – Nie uczę się na swoich błędach. Już kilka razy oglądałem kolejną część filmu, mówiąc sobie „cóż – gorszy od poprzedniej części być nie może”. WROOOONG!. Nowy Resident to kraplołd szitu, ew. szitlołd krapu. Nie ma tu pomysłu ani scenariusza. Zła reżyseria idzie w parze z kiepskimi efektami wzbogadzonymi debilnymi scenami akcji i mniej więcej 40-minutami slow-mo, którym można by zanudzić na śmierć Zacka Snydera.

To wszystko na dziś drogie dzieci. Teraz możecie spienić się, że oceniam filmy bez oglądania, ew. że skrytykowałem Wasze ulubione filmy. Ostatecznie możecie pobiec do wypożyczalni internetowej, żeby się upewnić, czy te filmy na pewno są takie złe. Adios!

wtorek, 19 października 2010

Co jest lepsze od realizmu w RPG

Edycja XV - Karnawał Blogowy


Notka będzie luźno bazowała na wpisie Dreamwalkera - Realizm is a bitch. Tzn głównie na jego "podziale realizmu", choć w kilku miejscach będę polemizował. Jak komuś się nie chce czytać to mogę go wyręczyć podsumowując myśl notki: Realizm jest nudny.


Realizm mechaniki
I zacznę od polemizowania - realizm nie ma odzwierciedlać świata gry. Ładowanie łuku w świecie D&D niczym nie różni się od tego z naszego świata. Mechanika ma być zbiorem zasad regulujących grę, zastępujących odgrywanie, umożliwiających takie fajne rzeczy jak rozwijanie postaci i rozstrzyganie konfliktów między postaciami, BNami i innymi wytworami prowadzącego.

Z mojego doświadczenia realizm mechaniki rozumiany jest na dwa sposoby. Jedni utożsamiają go po prostu z śmiertelnością. Ot, jak każda walka może łatwo załatwić postać to jest realistycznie, reszta jest już niezbyt istotna. Druga interpretacja to, nieszczęsne "naśladowanie świata rzeczywistego", czyli idea, że prawdopodobieństwo zejścia po postrzale lub dziabnięciu nożem powinno być takie jak na Dworcu Głównym, ludzie nie mogą dokonywać nadludzkich czynów... nie będę wymieniał, bo każdy kuma o co chodzi. Dlatego też zapędy do tego typu realizmu w mechanice witam szybkim ctrl+W albo pobłażliwym uśmiechem.

Zamiast dalej wyzłośliwiać się powiem, że ważniejsze od realizmu jest to, żeby mechanika nie miała głupich dziur, niepotrzebnej komplikacji, żeby wspierała (choć nie jest to konieczne, ale miło by było) konwencję i styl świata. Fajnie jeśli jest też syta sama w sobie - tzn jeśli dochodzi do walki czy innej sytuacji wymagającej mechaniki, żeby samo turlanie sprawiało frajdę a nie było przykrym obowiązkiem. Postać też powinna mieć atrakcyjny system rozwoju, tak żeby radochą było zbieranie i wydawanie PDków. Mechanika w kontekście realizmu nie jest ciekawa, dlatego przejdę dalej...

Realizm świata
Tu w sumie nie mam co dopisać do Dreamwalkera. Spójność świata jest bardzo mile widziana, acz nie ma co być nazistą wobec detali. Istotna jest zwartość pomysłu na RPGa. Przychodzi mi tu do głowy ciekawy casus Neuroshimy, która z jednej strony proponuje zupełny miszmasz mocno niespójne, miejscami kłócące się ze sobą pomysły, z drugiej jednak lektura podręcznika daje bardzo mocne wyczucie tego RPGa. Bez problemu, bez sięgania po podręcznik MG powinien być w stanie na gorąco wymyślić miejsca, ludzi i rzeczy, których nie przewidział w swoim scenariuszu.

Od realizmu dla mnie istotniejsze jest jednak to, jak duże możwliości oferuje dany świat. Tu z kolei przychodzi mi do głowy 7th Sea i Thea. Mapka wali w oczy "ktoś to narysował od linijki", ale (pomijając, że autorzy mają na to wyjaśnienie w świecie) serwuje to kapitalną mnogość rozwiązań. Tu mamy krzykliwą hiszpanię, tam deszczowy warhammer, tu kupcy i wikingowie, tam zdradziecka wenecja... Czytelne i funkcjonalne.

Realizm postaci
Od realizmu lepsza jest funkcjonalność. Postacie realistyczne są w domyśle przeciętniakami. A przeciętniaki są nudne. Nawet obyczajowe filmy i seriale najczęściej serwują zupełnie nieprawdopodobne sytuacje.

Nie ma co się oszukiwać, w wielu RPGach walka jest czymś powszechnym, stąd nawet grając postacią chirurga warto mu "dokleić" zamiłowanie do rajdów lub strzelania z broni palnej, żeby na sesji nie miał momentów, gdzie jest poza grą. Spójrzmy na drużynę A - każdy z bohaterów ma swoje kompetencje, swoją działkę, ale jak przychodzi do mordobicia i strzelanin, wszyscy dobrze się spisują. Tak powinno być w przeciętnej drużynie RPGowej.

Idzie za tym też słynna kwestia rozwoju postaci. Nigdy nie miałem problemu z tym, że od zabijania potworów postaci graczy uczą się czytania i etykiety. Ciskanie się o to jest równie uzasadnione co zupełny brak przełożenia ilości zdobywanych PDków na czas. I tak postać 30-letnia, w ciągu miesiąca czasu gry staje się dwu lub trzy krotnie bardziej potężna. Kolejny kamyczek do ogródka tych, co mażą o tru-realistycznej mechanice. Mżonka.

Oczywiście fajnie jak postać jest spójna. Ale jeśli kierowca ciężarówki może zostać topowym reżyserem Hollywood, biedny austriak gubernatorem kaliforni, to czemu Alfheimski zielarz nie ma zatłuc paru nieumarłych.

Realizm odgrywania
Znów nie mam zbyt wiele do dodania do notki poprzednika. Warto jednak pamiętać, żeby postacią nie blokować i nie psuć scenariusza. Nie zrzucać również całego ciężaru sprawnego popychania sesji na Mistrza Gry. Jeśli w ramach powergamingu gracz wykupił alergię na słoną wodę, albo lęk przed wodą a kampania będzie toczyć się na statku pływającym od wyspy do wyspy to gracz nie powinien powiedzieć "Nie wsiadam, zostaję". Powinien raczej uczynić z tego ciekawy motyw, albo znaleźć jakieś uzasadnienie dla postaci by jednak ruszyła za przygodą.

Realizm prowadzenia
To zabawne ale jako gracz nie dbam nadmiernie o spójność fabularną przygód, jeśli tylko dobrze się bawię. Wymagam jej od intrygi czy śledztwa, ale nie od awanturniczych przygód. Z drugiej strony jako MG mam obsesję na tym punkcie. Nawet jeśli gracze nie dojdą do najniższych warstw fabuły, to dbam o spójność w każdym aspekcie. BNi mają motywacje, chronologia wydarzeń się zgadza, wszystko jest spójne i możliwe w ramach danego settingu.

Istotniejsza od realizmu jednakże jest jednak cała ogromna lista rzeczy o które powinien zadbać MG. Ciekawy pomysł, miejsce w fabule dla graczy, opisy, fajne scenki, BNi... Realizm jest znacznie niżej na liście. Na dobrą sprawę najbardziej (jak zwykle) warto wystrzegać się skrajności. Nie warto podcinać realizmem skrzydeł fajnej historii, z drugiej strony nawet świetna historia nie może kłóć w oczy bzdurnością.


wtorek, 12 października 2010

Czemu BSG tak bardzo daje radę

Bear McCreary - Prelude to War
Zmieniłem polecankę na dłuższy utwór, po tym jak tekst rozrósł mi się do takich rozmiarów za co przepraszam. Trudno jednak było tu coś skrócić.


Właśnie skończyłem ponowne oglądanie tego wykopanego w kosmos serialu. Raz jeszcze jestem zachwycony. Battlestar Galactica na szczęście ma trochę wad, które zapobiegły zapadnięciu się wszechświata pod ciężarem tej epy. Wady te jednak miażdżąco przeważają zalety. Wiele z nich warto przestudiować w kontekście RPGowym.

BSG kapitalnie przemyślany pod względem settingu serial. Tu Ziemia jest tylko mitem, ludzie są mieszkańcami Trzynastu Kolonii. Zakończona pół wieku wcześniej wojna z Cylonami - maszynami, które zbuntowały się przeciw ludzkości zdeterminowała "retro" styl Battlestarów. Bojowe krążowniki nie mają sieci komputerowej, jedynie pojedyncze maszyny, rozkazy wydawane są do wielgaśnych, ciężkich słuchawek z kręconym kablem. Bez wnikania w detale - sam fakt, że serial nie obrazuje przyszłości dzisiejszej Ziemi pozwolił autorom na sporą swobodę. Technologia statków kosmicznych, skoków nadświetlnych idzie w parze z powszechnym wykorzystaniem papieru, brakiem hologramów i masy futurystycznych dynksów, oczywistych w innych produkcjach SF. Świetne jest też samo zawiązanie akcji - serial opowiada o ludziach, którzy przetrwali powrót i nagły atak Cylonów. Ściślej - o tych, którzy mieli to (nie)szczęście byś w przestrzeni kosmicznej, kiedy trzynaście kolonii zbombardowano setkami bomb nuklearnych. Dlatego też na czele rządu staje minster edukacji - 43. w kolejce do władzy, a główne dowództwo spada na komandora starego Battlestara, który miał zostać przemianowany na orbitalne muzeum, pamiętające poprzednią wojnę.

Genialna muzyka, OGROMNA ilość świetnych postaci (tak doskonale napisanych i zagranych, że dobrze się je ogląda nawet jeśli ich nie lubimy), cała kopa niezapomnianych scen i pomysłów, rewelacyjne sekwencje starć w kosmosie... Ale w sumie nie o tym miałem, to byłby materiał na notkę po pierwszym obejrzeniu. Jednak dla uzupełnienia mogę wspomnieć, że zdarzają się pewne drobne potknięcia, które jednak nie psują przyjemności oglądania serialu. Jest jeden spory problem, który trochę boli - z jakiegoś powodu twórcy uparli się, by nie planować na wielką skalę, ani nawet zdecydować z góry pewnych rzeczy, co owocuje pewnymi drobnymi rozczarowaniami.

W tej notce jednak chciałem napisać o co najmniej dwóch rzeczach, którymi urzekł mnie ten serial przy drugim podejściu. Hitchcockowskie podbijanie piłeczki rzadko kiedy realizowane jest tak wzorcowo i konsekwentnie jak tutaj. Wiecie o czym mówię? Trzęsienie ziemi a potem napięcie rośnie. Weźmy na przykład sam początek serialu. Ludzkość zredukowana z miliardów do kilkudziesięciu tysięcy, chaos, tragedia i rozpacz, zupełna dezorganizacja, ale to nie wystarcza - co 33 minuty Cyloni wykonują skok nadświetlny w pogoni za flotą. Co 33 minuty myśliwce osłaniają flotę, która przygotowuje napędy do skoku, co 33 minuty zlicza się wszystkie statki, sprawdza uszkodzenia... Trwa to trzecią dobę, piloci zasypiają w czasie lądowania, mechanikom puszczają nerwy, wszyscy zaczynają popełniać błędy... Drugi sezon zaczyna się jeszcze mocniej - ranny komandor leży na stole operacyjnym, wróg atakuje, w wyniku pomyłki flota się rozprasza, dowodzenie obejmuje antypatyczny pułkownik, żeby odnaleźć flotę trzeba wykonać skomplikowane obliczenia z użyciem połączonych komputerów a to otwarte zaproszenie dla Cylońskiego wirusa do penetracji systemu, wszystko pod ciągłym ostrzałem, pełny clusterfrak... Majstersztyk. Dostrzegam, że w scenariuszach często daję graczom fory, staram się dbać by mieli zapasowe wyjście, kilka dróg rozwiązania problemu, wyjścia z opresji. Może najwyższa pora pójść na całość, zamiast się hamować, pchnąć rzeczy Beyond The Impossible.

Pewną ilustracją tego jest sama Galactica. Pojazd stary, niemal gotowy by stać się muzeum, każdorazowo musi brać na siebie ostrzał jako jedyna nadzieja floty, z sezonu na sezon jest coraz bardziej osmolona, poznaczona śladami eksplozji i uszkodzeń. W czwartym sezonie praktycznie zaczyna się rozpadać wydając żałosne jęki pracującego metalu. Warto o tym pomyśleć, jeśli planujemy kampanię, która rozegra się w jednym miejscu lub z tymi samymi bohaterami - niech ich opis i wizerunek ewoluuje.


Druga ciekawostka, trudno mi określić na ile można ją przenieść na RPGi, to dołujący klimat całości. Batlestar Galactica to niesamowicie pesymistyczne widowisko. Od początku do samego końca robi się tylko coraz gorzej. Najczęściej jak tylko wydarzy się coś dobrego, to lada moment czeka nas kopniak poniżej pasa. Dotarło jednak do mnie skąd bierze się ta przygnębiająca siła - tu nie ma załamujących ręce i płaczących bohaterów. Przyjmują to tak twardo, że ten ładunek przechodzi na widza. Jednocześnie nie jest to jakiś festiwal męczenników - raczej prawdziwych ludzi w ekstremalnej sytuacji. Komandor Adama potrzebował aż osiemnastu odcinków, żeby pozwolić sobie na chwilę słabości.


Trzecia rzecz, którą to motyw muzyczny. Raz jeszcze rzuciło mnie na kolana jak brawurowo twórcy wykorzystali muzykę - fabularnie, koncepcyjnie, estetycznie. Nie chcę spoilować, ale powiem, że pewien znany i lubiany utwór ma kluczowe znaczenie dla tego serialu. Piosenka jest "wyzwalaczem" wielkiego zwrotu fabularnego, nadaje niesamowitego kopa ostatniej scenie trzeciego sezonu, fragmenty jej tekstu przewijają się w dialogach postaci, różne aranżacje przewijają się w wielu odcinkach. Ktokolwiek to wymyślił miał żelazne cojones. To genialny pomysł który wypalił w stu procentach. Marzy mi się tak epickie wpisanie jakiejś muzyki w przygodę lub całą kampanię, ale póki co nawet nie próbuję tego zrealizować.


PS. Co do muzyki, to liczę, że w bliżej nieokreślonej przyszłości o muzyce z BSG w kontekście RPGowym napiszę trochę więcej w innym miejscu sieci.


piątek, 11 czerwca 2010

Black Dynamite

Polecanka: Sir Charles Hughes – Dynomite

Your knowledge of scientific biological transmogrifications is only outmatched by your zest for kung-fu treachery.

Filmowcy sięgają po stare filmy i serie, zasypują nas kolejnymi rymejkami sekłelami i innym szajsem, którego nie potrzebujemy i nic nie zapowiada by ta tendencja miała się zmienić. A jednak razem z tą śmierdzącą falą pojawiło się ostatnio kilka ciekawych rzeczy. Planet Terror, gdzie wyłożono kilka zielonych baniek, żeby film wyglądał jakby nakręcono go za 20.000, za rogiem czają się Expendables ociekający klimatem akcji z ery VHS. A teraz komuś przypomniał gatunek Blaxploitation…

Pojawił się Black Dynamite. Czarny Dynamit to weteran wietnamu, najlepszy człowiek CIA (ale już dla nich nie pracuje), jest super cool i zna kung fu. Obecnie nosi świetne garniaki i dba o czarnych braci z getta. Jak trzeba spuści komuś łomot, pięściami lub nunchaku. Kiedy jednak ginie jego brat, możemy być pewni, że przez miasto przeleje się rzeka krwi…

Reżyser, Scott Sanders zrobił z partactwa sztukę i niech mnie szlag… od razu stworzył arcydzieło. Trudno ogarnąć jak bardzo zły jest ten film. Widz jest zarzucany nieudolnością z taką intensywnością i w takim tempie, że trudno za tym nadążyć. Gówniane dialogi poganiają tandetne sceny pościgów. Wzięte z czapy walki kung fu mieszają się z debilną fabułą. Katastrofalnemu oświetleniu towarzyszy kulejący montaż. Obraz traci ostrość, w kadr wpada mikrofon. Rasizm, seks & przemoc.

Padam na kolana przed tym filmem. Wiem, że jeszcze nie raz go obejrzę, żeby zachwycać się jego przemyślaną i konsekwentną realizacją. Można go studiować niemal jak filmy Camerona i Tarantino. Black Dynamite chyba należy porównać do tych bohomazów Picassa, które tylko zdają się być dziełem idioty a w rzeczywistości prezentują niezwykły kunszt.

niedziela, 29 listopada 2009

Dziennik II

Stylizowany zapis wydarzeń z sesji Rippers RPG.

UWAGA: Jeśli masz zamiar czy możliwość grania kiedyś w kampanię z podręcznika Rippers nie czytaj poniższego tekstu. To pierwsze i jedyne ostrzeżenie.

Patrick Doyle - To Think Of A Story

Dziennik Montgomery’ego McCormacka

Wpis z 8. maja 1892 roku

Wydarzenia ostatnich dni zasługują na kolejny wpis. Kampania naszej Loży przeciw siłom ciemności weszła w iście ponury etap. Mój szacowny ojciec, Graham opuścił ten świat cztery miesiące temu, Kapitan Lawrence St. Jones wciąż toczony jest przez dziwaczną chorobę lub klątwę i nie pozwala się zbadać.

A jednak w ostatnich dniach zbieg okoliczności sam pchnął nas do kolejnej bitwy z istotami mroku i z tej wyszliśmy zwycięsko, choć pozostał szereg pytań bez odpowiedzi.

Sprawa zaczęła się dla nas 5. kwietnia. Policja zwróciła się do doktora Hunta by zbadał zwłoki czterech mężczyzn brutalnie zamordowanych w pewnej części londyńskich doków. Ten natomiast przypomniał sobie o mnie z czasów akademickich i chciał usłyszeć moje zdanie. Truchła istotnie były w makabrycznym stanie, nosiły ślady ugryzień które przypisać mógłbym jedynie jakiemuś rodzajowi Selachimorpha. To oczywiście zdawało się absurdalne, biorąc pod uwagę że mordu dokonano na lądzie (prawdę powiedziawszy obecność rekina nawet w wodach portowych jest nie do pomyślenia). Ponadto ofiary nie zostały całkowicie pożarte, co mogło wskazywać na rozumny i nikczemny modus operandi. Dr Hunt nie chciał przyjąć wymijających wyjaśnień, że to może być zwierzę zbiegłe z cyrku dziwadeł, który swojego czasu przejeżdżał przez Londyn, jednak udało mi się zapewnić go, że jeśli dojdę do jakiś wniosków to się z nim skontaktuję.

Po powrocie do Loży podzieliłem się z pozostałymi nowościami. Jak się okazało sir Richard już zapoznawał się z materiałami prasowymi na temat mordów (które policja chciała utrzymać w tajemnicy). Zaskakująco trafna ilustracja okazała się jedynie dziennikarską spekulacją. Skoro jednak byliśmy przekonani, że mamy do czynienia z istotą mroku nie marnując czasu zabraliśmy się do naszej pracy. Ja z panią Oldenberg postanowiliśmy dokładniej przebadać wszystkie zwłoki, sir Wyndam-Pryce postanowił poszukać informacji u organów ścigania, Tushar natomiast ruszył w region w którym dokonano mordów.

Oględziny wykazały, że najwyraźniej bestia, która atakowała ludzi w dokach rosła w nadnaturalnym tempie (jak się dowiedzieliśmy każdej nocy ginął kolejny mężczyzna). Ponadto wszyscy mieli tatuaż kotwicy w koronie, co wprost oznaczało związek między ofiarami. Niewiele więcej dowiedział się sir Richard. Prowadzący sprawę inspektor Auberon Rogers stwierdził jedynie, że ofiary były powiązane poprzez członkostwo w bractwie dokerów.
Najskuteczniejszy okazał się Tushar, który odkrył lokal w którym regularnie pojawiali się członkowie bractwa dokerów „Pod koroną i kotwicą”. Jak się okazało grupa liczyła siedem osób. Hindus wydobył wszystkie nazwiska, kiedy później do niego dołączyliśmy usłyszeliśmy również historię, która poprzedziła makabryczne wydarzenia. Całkiem niedawno owa grupa dokerów wdała się w bójkę z pewnym cudzoziemcem (prawdopodobnie Polinezyjczykiem), która zakończyła się fatalnie dla tego ostatniego. Jeśli wierzyć słowom właściciela pubu, Chandlera Adamsa obcokrajowiec przeklął swoich oprawców. To dało nam solidne oparcie dla dalszych działań.

Byliśmy jednak zbyt powolni, tej nocy doszło do kolejnego ataku, zatem pozostało jedynie dwóch członków bractwa. Chcieliśmy się upewnić, że uchronimy ich przed podobnym losem i pokonamy bestię. W dniu starcia Tushar z panią Oldenberg udał się do British Museum, aby poszukać wskazówek, czegokolwiek co mogło by pomóc w starciu z bestią. Trafili oni na ślad legend o pewnym morskim bóstwie i jego rekinim towarzyszu. Wierzenia te pochodzą z wysp Cooka, od czterech lat objętych ochronną ręką Królowej Wiktorii. Ja w tym czasie sięgnąłem do naszych archiwów i uzyskałem informację, że z podobnym stworem starła się loża w północnej Francji, brak jednak szczegółów. Nie bez problemów udało nam się dotrzeć do jednego z pozostałych przy życiu dokerów. Postanowiliśmy go przekonać (również nie bez przeszkód) by został przynętą zamiast ukrywać się aż do dnia Sądu Ostatecznego.

Siódmego maja noc była przejmująco zimna. Mgła i wilgoć w dokach zniechęciłyby każdego do kręcenia się po ulicach, co niejako mogło ułatwić nam polowanie. W mlecznym obłoku kręciliśmy się w pewnej odległości od dokera Toma Portmana, dostrzegając jedynie czerwony żar jego fajki. Nagle, zanim zdążyliśmy zareagować, ukazał się za nim monstrualny zarys istoty, którą całkiem przypadkiem dobrze wyobraził sobie rysownik londyńskiego brukowca. Człowiek rekin natychmiastowo pozbawił życia nieszczęsnego mężczyznę, my natomiast przystąpiliśmy do walki. Stwór był niezwykle szybki i pozornie odporny na wszelkie ataki. Na szczęście dzielił słabość z prawdziwymi rekinami, grasującymi w oceanach – uderzenia które trafiały w jego nos, czyniły mu wielką krzywdę. Walka była zacięta i to nie czas i miejsce by dokładnie ją opisywać. Wart wzmianki jest fakt, że otrzymaliśmy niespodziewaną pomoc ze strony niejakiego Meriweather Allison który ranił bestię sztucerem z okna jednej z kamienic, a następnie dołączył do walki na bruku. Gdy bestia otrzymała śmiertelny cios, częściowo przemieniła się w siódmego z dokerów Jacka Jackobsa, który to miał być sprawcą fatalnego losu bezimiennego polinezyjczyka. Jak się okazało długie, brutalne i głośne starcie późną porą sprowadziło tłum gapiów. By uniknąć zdemaskowania naszej Loży błyskawicznie zdecydowałem się na blef. Okrzyk, że trup wydziela trujący opar wywołał panikę motłochu i korzystając ze zgiełku i wozu pani Oldenberg umknęliśmy z miejsca z truchłem dokera-rekina, poturbowani lecz zwycięzcy.

Przy ciele pana Jackobsa znaleźliśmy wisiorek obcokrajowca – prosta muszelkę. Na razie nie jestem w stanie określić czy to on był źródłem klątwy, czy to przekleństwo słowne obcokrajowca wywołało przemianę. Oględziny zwłok wskazują, że z dnia na dzień nie tylko rósł, ale najwyraźniej zatracał coraz bardziej ludzką naturę – być może wkrótce przemiana byłaby całkowita. Wpis ten kończę przed dokładną sekcją stwora. Już teraz podejrzewam, że dostarczy między innymi niezwykle silnego kwasu, którym traktował ofiary. Mam zamiar dokonać dokładnego badania i opisu, następnie jeśli otrzymamy listy od Loży z Francji i potwierdzą one, że starli się z podobnym monstrum, będzie to oznaczało, że to nie unikalna bestia i można jej nadać nazwę. W tym wypadku będę zabiegał o nazwanie go na cześć mojego ojca – Carcharodon Grahamae.