wtorek, 19 października 2010

Co jest lepsze od realizmu w RPG

Edycja XV - Karnawał Blogowy


Notka będzie luźno bazowała na wpisie Dreamwalkera - Realizm is a bitch. Tzn głównie na jego "podziale realizmu", choć w kilku miejscach będę polemizował. Jak komuś się nie chce czytać to mogę go wyręczyć podsumowując myśl notki: Realizm jest nudny.


Realizm mechaniki
I zacznę od polemizowania - realizm nie ma odzwierciedlać świata gry. Ładowanie łuku w świecie D&D niczym nie różni się od tego z naszego świata. Mechanika ma być zbiorem zasad regulujących grę, zastępujących odgrywanie, umożliwiających takie fajne rzeczy jak rozwijanie postaci i rozstrzyganie konfliktów między postaciami, BNami i innymi wytworami prowadzącego.

Z mojego doświadczenia realizm mechaniki rozumiany jest na dwa sposoby. Jedni utożsamiają go po prostu z śmiertelnością. Ot, jak każda walka może łatwo załatwić postać to jest realistycznie, reszta jest już niezbyt istotna. Druga interpretacja to, nieszczęsne "naśladowanie świata rzeczywistego", czyli idea, że prawdopodobieństwo zejścia po postrzale lub dziabnięciu nożem powinno być takie jak na Dworcu Głównym, ludzie nie mogą dokonywać nadludzkich czynów... nie będę wymieniał, bo każdy kuma o co chodzi. Dlatego też zapędy do tego typu realizmu w mechanice witam szybkim ctrl+W albo pobłażliwym uśmiechem.

Zamiast dalej wyzłośliwiać się powiem, że ważniejsze od realizmu jest to, żeby mechanika nie miała głupich dziur, niepotrzebnej komplikacji, żeby wspierała (choć nie jest to konieczne, ale miło by było) konwencję i styl świata. Fajnie jeśli jest też syta sama w sobie - tzn jeśli dochodzi do walki czy innej sytuacji wymagającej mechaniki, żeby samo turlanie sprawiało frajdę a nie było przykrym obowiązkiem. Postać też powinna mieć atrakcyjny system rozwoju, tak żeby radochą było zbieranie i wydawanie PDków. Mechanika w kontekście realizmu nie jest ciekawa, dlatego przejdę dalej...

Realizm świata
Tu w sumie nie mam co dopisać do Dreamwalkera. Spójność świata jest bardzo mile widziana, acz nie ma co być nazistą wobec detali. Istotna jest zwartość pomysłu na RPGa. Przychodzi mi tu do głowy ciekawy casus Neuroshimy, która z jednej strony proponuje zupełny miszmasz mocno niespójne, miejscami kłócące się ze sobą pomysły, z drugiej jednak lektura podręcznika daje bardzo mocne wyczucie tego RPGa. Bez problemu, bez sięgania po podręcznik MG powinien być w stanie na gorąco wymyślić miejsca, ludzi i rzeczy, których nie przewidział w swoim scenariuszu.

Od realizmu dla mnie istotniejsze jest jednak to, jak duże możwliości oferuje dany świat. Tu z kolei przychodzi mi do głowy 7th Sea i Thea. Mapka wali w oczy "ktoś to narysował od linijki", ale (pomijając, że autorzy mają na to wyjaśnienie w świecie) serwuje to kapitalną mnogość rozwiązań. Tu mamy krzykliwą hiszpanię, tam deszczowy warhammer, tu kupcy i wikingowie, tam zdradziecka wenecja... Czytelne i funkcjonalne.

Realizm postaci
Od realizmu lepsza jest funkcjonalność. Postacie realistyczne są w domyśle przeciętniakami. A przeciętniaki są nudne. Nawet obyczajowe filmy i seriale najczęściej serwują zupełnie nieprawdopodobne sytuacje.

Nie ma co się oszukiwać, w wielu RPGach walka jest czymś powszechnym, stąd nawet grając postacią chirurga warto mu "dokleić" zamiłowanie do rajdów lub strzelania z broni palnej, żeby na sesji nie miał momentów, gdzie jest poza grą. Spójrzmy na drużynę A - każdy z bohaterów ma swoje kompetencje, swoją działkę, ale jak przychodzi do mordobicia i strzelanin, wszyscy dobrze się spisują. Tak powinno być w przeciętnej drużynie RPGowej.

Idzie za tym też słynna kwestia rozwoju postaci. Nigdy nie miałem problemu z tym, że od zabijania potworów postaci graczy uczą się czytania i etykiety. Ciskanie się o to jest równie uzasadnione co zupełny brak przełożenia ilości zdobywanych PDków na czas. I tak postać 30-letnia, w ciągu miesiąca czasu gry staje się dwu lub trzy krotnie bardziej potężna. Kolejny kamyczek do ogródka tych, co mażą o tru-realistycznej mechanice. Mżonka.

Oczywiście fajnie jak postać jest spójna. Ale jeśli kierowca ciężarówki może zostać topowym reżyserem Hollywood, biedny austriak gubernatorem kaliforni, to czemu Alfheimski zielarz nie ma zatłuc paru nieumarłych.

Realizm odgrywania
Znów nie mam zbyt wiele do dodania do notki poprzednika. Warto jednak pamiętać, żeby postacią nie blokować i nie psuć scenariusza. Nie zrzucać również całego ciężaru sprawnego popychania sesji na Mistrza Gry. Jeśli w ramach powergamingu gracz wykupił alergię na słoną wodę, albo lęk przed wodą a kampania będzie toczyć się na statku pływającym od wyspy do wyspy to gracz nie powinien powiedzieć "Nie wsiadam, zostaję". Powinien raczej uczynić z tego ciekawy motyw, albo znaleźć jakieś uzasadnienie dla postaci by jednak ruszyła za przygodą.

Realizm prowadzenia
To zabawne ale jako gracz nie dbam nadmiernie o spójność fabularną przygód, jeśli tylko dobrze się bawię. Wymagam jej od intrygi czy śledztwa, ale nie od awanturniczych przygód. Z drugiej strony jako MG mam obsesję na tym punkcie. Nawet jeśli gracze nie dojdą do najniższych warstw fabuły, to dbam o spójność w każdym aspekcie. BNi mają motywacje, chronologia wydarzeń się zgadza, wszystko jest spójne i możliwe w ramach danego settingu.

Istotniejsza od realizmu jednakże jest jednak cała ogromna lista rzeczy o które powinien zadbać MG. Ciekawy pomysł, miejsce w fabule dla graczy, opisy, fajne scenki, BNi... Realizm jest znacznie niżej na liście. Na dobrą sprawę najbardziej (jak zwykle) warto wystrzegać się skrajności. Nie warto podcinać realizmem skrzydeł fajnej historii, z drugiej strony nawet świetna historia nie może kłóć w oczy bzdurnością.


wtorek, 12 października 2010

Czemu BSG tak bardzo daje radę

Bear McCreary - Prelude to War
Zmieniłem polecankę na dłuższy utwór, po tym jak tekst rozrósł mi się do takich rozmiarów za co przepraszam. Trudno jednak było tu coś skrócić.


Właśnie skończyłem ponowne oglądanie tego wykopanego w kosmos serialu. Raz jeszcze jestem zachwycony. Battlestar Galactica na szczęście ma trochę wad, które zapobiegły zapadnięciu się wszechświata pod ciężarem tej epy. Wady te jednak miażdżąco przeważają zalety. Wiele z nich warto przestudiować w kontekście RPGowym.

BSG kapitalnie przemyślany pod względem settingu serial. Tu Ziemia jest tylko mitem, ludzie są mieszkańcami Trzynastu Kolonii. Zakończona pół wieku wcześniej wojna z Cylonami - maszynami, które zbuntowały się przeciw ludzkości zdeterminowała "retro" styl Battlestarów. Bojowe krążowniki nie mają sieci komputerowej, jedynie pojedyncze maszyny, rozkazy wydawane są do wielgaśnych, ciężkich słuchawek z kręconym kablem. Bez wnikania w detale - sam fakt, że serial nie obrazuje przyszłości dzisiejszej Ziemi pozwolił autorom na sporą swobodę. Technologia statków kosmicznych, skoków nadświetlnych idzie w parze z powszechnym wykorzystaniem papieru, brakiem hologramów i masy futurystycznych dynksów, oczywistych w innych produkcjach SF. Świetne jest też samo zawiązanie akcji - serial opowiada o ludziach, którzy przetrwali powrót i nagły atak Cylonów. Ściślej - o tych, którzy mieli to (nie)szczęście byś w przestrzeni kosmicznej, kiedy trzynaście kolonii zbombardowano setkami bomb nuklearnych. Dlatego też na czele rządu staje minster edukacji - 43. w kolejce do władzy, a główne dowództwo spada na komandora starego Battlestara, który miał zostać przemianowany na orbitalne muzeum, pamiętające poprzednią wojnę.

Genialna muzyka, OGROMNA ilość świetnych postaci (tak doskonale napisanych i zagranych, że dobrze się je ogląda nawet jeśli ich nie lubimy), cała kopa niezapomnianych scen i pomysłów, rewelacyjne sekwencje starć w kosmosie... Ale w sumie nie o tym miałem, to byłby materiał na notkę po pierwszym obejrzeniu. Jednak dla uzupełnienia mogę wspomnieć, że zdarzają się pewne drobne potknięcia, które jednak nie psują przyjemności oglądania serialu. Jest jeden spory problem, który trochę boli - z jakiegoś powodu twórcy uparli się, by nie planować na wielką skalę, ani nawet zdecydować z góry pewnych rzeczy, co owocuje pewnymi drobnymi rozczarowaniami.

W tej notce jednak chciałem napisać o co najmniej dwóch rzeczach, którymi urzekł mnie ten serial przy drugim podejściu. Hitchcockowskie podbijanie piłeczki rzadko kiedy realizowane jest tak wzorcowo i konsekwentnie jak tutaj. Wiecie o czym mówię? Trzęsienie ziemi a potem napięcie rośnie. Weźmy na przykład sam początek serialu. Ludzkość zredukowana z miliardów do kilkudziesięciu tysięcy, chaos, tragedia i rozpacz, zupełna dezorganizacja, ale to nie wystarcza - co 33 minuty Cyloni wykonują skok nadświetlny w pogoni za flotą. Co 33 minuty myśliwce osłaniają flotę, która przygotowuje napędy do skoku, co 33 minuty zlicza się wszystkie statki, sprawdza uszkodzenia... Trwa to trzecią dobę, piloci zasypiają w czasie lądowania, mechanikom puszczają nerwy, wszyscy zaczynają popełniać błędy... Drugi sezon zaczyna się jeszcze mocniej - ranny komandor leży na stole operacyjnym, wróg atakuje, w wyniku pomyłki flota się rozprasza, dowodzenie obejmuje antypatyczny pułkownik, żeby odnaleźć flotę trzeba wykonać skomplikowane obliczenia z użyciem połączonych komputerów a to otwarte zaproszenie dla Cylońskiego wirusa do penetracji systemu, wszystko pod ciągłym ostrzałem, pełny clusterfrak... Majstersztyk. Dostrzegam, że w scenariuszach często daję graczom fory, staram się dbać by mieli zapasowe wyjście, kilka dróg rozwiązania problemu, wyjścia z opresji. Może najwyższa pora pójść na całość, zamiast się hamować, pchnąć rzeczy Beyond The Impossible.

Pewną ilustracją tego jest sama Galactica. Pojazd stary, niemal gotowy by stać się muzeum, każdorazowo musi brać na siebie ostrzał jako jedyna nadzieja floty, z sezonu na sezon jest coraz bardziej osmolona, poznaczona śladami eksplozji i uszkodzeń. W czwartym sezonie praktycznie zaczyna się rozpadać wydając żałosne jęki pracującego metalu. Warto o tym pomyśleć, jeśli planujemy kampanię, która rozegra się w jednym miejscu lub z tymi samymi bohaterami - niech ich opis i wizerunek ewoluuje.


Druga ciekawostka, trudno mi określić na ile można ją przenieść na RPGi, to dołujący klimat całości. Batlestar Galactica to niesamowicie pesymistyczne widowisko. Od początku do samego końca robi się tylko coraz gorzej. Najczęściej jak tylko wydarzy się coś dobrego, to lada moment czeka nas kopniak poniżej pasa. Dotarło jednak do mnie skąd bierze się ta przygnębiająca siła - tu nie ma załamujących ręce i płaczących bohaterów. Przyjmują to tak twardo, że ten ładunek przechodzi na widza. Jednocześnie nie jest to jakiś festiwal męczenników - raczej prawdziwych ludzi w ekstremalnej sytuacji. Komandor Adama potrzebował aż osiemnastu odcinków, żeby pozwolić sobie na chwilę słabości.


Trzecia rzecz, którą to motyw muzyczny. Raz jeszcze rzuciło mnie na kolana jak brawurowo twórcy wykorzystali muzykę - fabularnie, koncepcyjnie, estetycznie. Nie chcę spoilować, ale powiem, że pewien znany i lubiany utwór ma kluczowe znaczenie dla tego serialu. Piosenka jest "wyzwalaczem" wielkiego zwrotu fabularnego, nadaje niesamowitego kopa ostatniej scenie trzeciego sezonu, fragmenty jej tekstu przewijają się w dialogach postaci, różne aranżacje przewijają się w wielu odcinkach. Ktokolwiek to wymyślił miał żelazne cojones. To genialny pomysł który wypalił w stu procentach. Marzy mi się tak epickie wpisanie jakiejś muzyki w przygodę lub całą kampanię, ale póki co nawet nie próbuję tego zrealizować.


PS. Co do muzyki, to liczę, że w bliżej nieokreślonej przyszłości o muzyce z BSG w kontekście RPGowym napiszę trochę więcej w innym miejscu sieci.